Rabu, 20 Februari 2019

Pengertian dan Prinsip Animasi Komputer

Pengantar Animasi
  • Pengertian Animasi adalah gambar dari objek yang disusun berdasarkan waktu sehingga terlihat bergerak, Objek yang dimaksud dapat berupa gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan objek lainya.
  • Animasi komputer dikembangkan di Bell Telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W. Sinden, Kenneth C. Knowlton, dan A. Michael Noll. Fitur-panjang komputer pertama film animasi adalahn film Toy Story oleh Pixar tahun 1995
Prinsip Animasi Komputer
  • Prinsip animasi mencoba melogikan sesuatu yang muskil dengan mencoba mengikuti hukum alam yang berlaku, meskipun ada beberapa karakter yang dilebih-lebihkan untuk memberi penekanan ekspresi tertentu agar tampak lebih mudah dipahami oleh penonton khususnya anak-anak.
12 Prinsip animasi dalam buku “Art Of Animation”, Disney :

1. Stretch & Squash
memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu  sesuai dengan karakter materialnya
Contoh : Bola memantul

2. Anticipation
Gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama
Contoh : Anticipation mengayun / memukul

3. Staging
 Mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang (frame) pandangan penonton terisi dengan komposisi yang baik, proposional, enak dilihat atau dan        komunikatif, sehingga penonton tidak terlalu lelah dalam menyimak jalan cerita dan merasa terlibat di sana.

4. Pose to Pose
 Penentuan posisi gambar key animation dan inbetween. Key  Animation hanya menentukan posisi arah gerak sedangkan inbetween jarak dua titik gerak untuk detik gambar gerak

5. Follow Trough & Over Lapping Action
Melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya
Contoh : gerakan bendera

6. Easy In & Easy Out
Suatu prinsip animasi berdasarkan hukum ilmu fisika agar gerak tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan  hidup
Contoh : Gerak Easy in & easy out pada  akselerasi percepatan mobil / Daun yang melayang jatuh

7. Arch
Gerak melengkung agar tidak tampak menjadi  kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung.
Contoh : Gerak melengkung sebuah mobil yang berbelok / sebuah kaleng yang dilempar

8. Secondary Action
gerakan yang muncul akibat dari suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah obyek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba
Contoh : secondary action adegan setelah memukul

9. Timing
 Satuan waktu yang memperlihatkan suatu gerak dari  gambar. Satu detik = 24 frame, 1 gambar = 2 frame. On 1, 1 detik 24 gambar;  On 2, 1 detik 12 gambar; On 3, 1 detik 8 gambar.

10. Exaggeration
Teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim.

11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsipmenggambarakan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

12. Appeal
Posisi paling baik dan paling berkesan, baik dari jarak gambar pengambilan gambar, dari sudut pengambilan gambar, ataupun dari gerak kameranya

Selasa, 19 Februari 2019

Kunci Shortcut Blender



Tab         : digunakan untuk mengganti mode antara mode edit dan mode objek
Ctrl+Z    : digunakan untuk undo suatu perkejaan kedalam satu langkah pekerjaan sebelumnya
Space    : digunakan untuk membuka menu pencarian
Z              : Memindahan view dari solid kebentuk wireframe
Alt+Z     : memindahkan tekstur atau tampilan berbayang
R             : digunakan untuk rotasi
S              : digunakan untuk pensekalaan
G             : graps atau memindahkan objek ke berbagai lokasi
A             : digunakan pada saat mode edit, untuk memilih seluruh bagian objek. Untuk membatalkan pilihan dengan menekan A kembali
ALT+A   : Digunakan untuk menjalankan animasi pada window yang terpilih
W           : digunakan untuk menampilak menu spesial pada saat mode edit.
Sift+D   : digunakan untuk diplikat objek yang terpilih.
E             : Pada mode edit digunakan untuk ekstrud vertices yang terpilih
O            : Digunakan untuk proportional vertex editing.
B             : Memberikan kotak untuk memilih beberapa objek dan memilih beberapa vertice pada mode edit.
C             : sama dengan B hanya saja pilihan berbentuk lingkaran
SIft+A   : membuka menu dimana Anda dapat menambah mesh, kamera, lampu dan lainnya.
7             : untuk melihat tampilan dari atas
1             : untuk melihat tampilan dari depan
3             : Untuk melihat tampilan dari samping
5             : untuk melihat tampilan secara perspektif
0             : untuk melihat tampilan dari sudut kamera
+             : Untuk memperbesar tampilan
-              : untuk memperkecil tampilan
Mouse : tombol mouse sebelah kanan digunakan untuk memanipulasi objek, tombol mouse sebelah kiri untuk memilih vertex dan roda tengah mouse digunakan untuk zoom  dan rotasi tampilan. Untuk menjelajahi layar dengan menekan sift+center mouse.
Panah      : digunakan untuk memajukan bingkai dalam animasi. Kiri / kanan berjalan 1 frame sekaligus, atas / bawah naik 10 frame sekaligus.
P                : Digunakan untuk memisahkan sebuah simpul yang terpilih.
Alt/Ctrl +P: Digunakan untuk memutuskan relasi child/parent.
U                : Digunakan untuk menampilakan menu Single-User. Untuk memutuskan tautan material dan animasi.
M               : Memindahkan Objek terpilih Ke layer Lain.
N                : Menampilkan info numerik. pada objek yang dipilih (lokasi, rotasi dan ukuran). Info kemudian dapat diubah di panel.
J                 : Menggabungkan dua objek yang dipilih.
F                 : membuat face dari titik yang dipilih.
Alt+F        : mengisi simpul yang terpilih.
Ctrl+F       : Membuka menu "Face Specials" dengan opsi berkaitan dengan face.
Shift+F     : Kamera Terbang diaktifkan dan akan menyebabkan kamera "terbang" melalui adegan.
X                : Menghapus objek, simpul, atau wajah yang dipilih.
K+LMB        :Dalam mode edit, tombol K dan mouse kiri akan memungkinkan Anda untuk memotong face.
Ctrl+R       : Dalam mode edit, akan memunculkan opsi untuk mengiris atau memotong face.
Shift+S     : Dalam mode edit dan objek, ini akan memberi Anda opsi untuk menemukan objek atau kursor untuk membantu dalam penempatan yang tepat.
Tombol Fungsi-F1-Load File; F2-Simpan File; F3-Repeat History; F11-Render Terakhir; F12-Render
I                  :  digunakan untuk memasukkan kunci animasi.
T                 :  Membuka Toolbox di samping viewport Anda.
Ctrl+T       : Digunakan untuk membuat Track To Constraint untuk membuat satu objek mengikuti objek lain (seperti kamera dengan target).
Ctrl +S      : Digunakan untuk Menyimpan file Blender Anda
Alt+C        : Digunakan untuk mengkonversi mesh, teks dan kurva. Misalnya, teks dapat dikonversi menjadi mesh untuk opsi transformasi lainnya.
“Shift” “Space” Beralih antara beberapa layar ke layar penuh dari port tampilan aktif. Bisa juga digunakan
"Ctrl" - "Panah Atas" untuk melakukan hal yang sama.
Ctrl "0" - Jika menggunakan beberapa kamera, ini akan beralih ke kamera yang dipilih. 

Rabu, 09 Januari 2019

Dataflow Testing


Pengujian All-Nodes dan All-Edges dalam grafik aliran kontrol mungkin kehilangan test cases yang signifikan
ØMenguji All-Paths dalam grafik aliran kontrol sering terlalu memakan waktu
ØBisakah kita memilih subset dari jalur ini yang akan mengungkapkan kesalahan paling banyak?
ØPengujian Dataflow berfokus pada titik di mana variabel menerima nilai dan titik di mana nilai-nilai ini digunakan


Silahkan Download Slidenya disini

Sabtu, 11 Juni 2016

Publikasi, Penelitan, Pengabdian, Buku dan Penghargaan



Berikut Ini Adalah Karya Saya Selama 5 Tahun Terakhir 

Publikasi Artikel Ilmiah Dalam Jurnal Dan Prosiding
 
No
Judul Artikel Ilmiah( Click Untuk Download)
Nama Jurnal/Prosiding
Volume / Nomor /Tahun
1
Prosiding Snastikom
I/3 81/2012
2
Prosiding Snastikom
I/ 6 1/2012
3
JiTEKH, Jurnal Ilmiah Teknologi Harapan
1/II/2013
4
Prosiding Snastikom
1/77/2014
5
Prosiding Snastikom
1/82/2014
6
Snastikom
2015
7
Prosiding PB3I ITM
2015
8.
Jurnal Logika
2016





Pengalaman Pengabdian Masyarakat
No
Tahun
Judul Pengabdian Masyarakat
Pendanaan
Sumber
Jml(Juta Rp)
1
2012
STT-Harapan Medan
1.500.000
2
2014
STT-Harapan Medan
1. 500.000
3
2014
Meningkatkan Mutu Pendidikan Bagi Guru Dibidang Teknologi Informasi STT-Harapan Medan
2.000.000
4
2016
STT-Harapan
2.00.000
4
2016
Membangun jaringan internet untuk sekolah pedesaan Langkat (Berkas Belum Di tanda Tangani)
STT-Harapan
13.500.000




Pengalaman Penelitian Ketua
No
Tahun
Judul Penelitian
Pendanaan
Sumber
Jml(Juta Rp)
1
2011
Implementasi Moving Sing Sebagai Media Informasi Berbasis Micro Kontroller
STT-Harapan Medan
9.000.000
2
2012
Sistem Informasi Geografis Mendeteksi Trayek Angkutan Kota Wilyah Medan Berbasis Web Dengan Memanfaatkan Teknologi Dari GOOGLE MAP
STT-Harapan Medan
3.000.000
3
2014
STT- Harapan Medan
3.000.000
4
2014
STT-Harapan Medan
3.000.000
5
2014
STT-Harapan Medan
3.000.000
6
2014
Ristek Dikti
13.750.000
7
2015
STT-Harapan
3.500.000
8
2015
STT-Harapan
3.500.000
9
2016
Autetikansi ganda pada absensi karyawan pada RFID dan indentifikasi wajah menggunakan backpropagation
STT-Harapan
7.000.000
10
2016
KemenristekDikti
11.500.000
 
 Buku Ajar

No
Matakuliah
Tahun
Penerbit
1
Teknik Pengolahan Citra
2014
Internal STTH
2
Praktek Teknik Pengolahan Citra
2014
Internal STTH


Entri yang Diunggulkan

Pengertian dan Prinsip Animasi Komputer

Pengantar Animasi Pengertian Animasi  adalah gambar dari objek yang disusun berdasarkan waktu sehingga terlihat bergerak, Objek yang...